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日常

元ゲームクリエイターが語る「学び」についてのセミナー

2021.09.16

「元ゲーム開発者と語る、これからの「学ぶ」ということ-
混迷の時代を生き抜くために我々はどんな学びが必要か?

 

 

学び
=儚い(はかない)
=真似び
=成長
=バカの受入

 

 

とはいえ、

腹痛かったら全て台無し

 

 

 

 

ヘタなモノを見ると気付きが多い

 

 

 

 

 

失敗したがらない
失敗させたがらない時代

 

学びの姿勢のキープは
・信用の貯金
・チャンスは支払い
・失敗は経験というサービスを買ったこと
・成功は実績の言う財を買ったこと

 

現実はクソゲー

ゲームは良いタイミングで

倒せそうな敵が来る

見た目から弱点属性が予測できて

予想が当たるから

楽しい

 

倒せない敵が来ても

何回か繰り返したら

ちゃんと倒せる

 

ゲームは

倒せる、倒せないの抑揚が付けてある

 

だから学びも休む期間を設けた方が

長く続けられる。

 

学び方を学ぶことが大事

 

 

人は

辛さを理解するために

何も知らない状態で生まれてくる

 

 

ステージ1は

倒し易いボスでないといけない

 

 

学びは、どうやって続けるか

が大事で

 

 

少しだけ決めることが大事

 

1日1回

「本を開く」とかね

 

 

覚える=ストレス

書き出す=ストレス解消

 

 

今回はまさかの

セミナー聴講しながら

記事を書いております

 

 

完全に言いわけ

 

 

話が繋がっていない所

多々ございますが

 

 

お許しあれ

 

 

 

お客さんは何も知らないことを受け入れる

 

何も知らない人に

合わせるように

 

 

学びを設計することが大事

 

 

前提条件と戦う

 

 

例えば

人前でスピーチする時大事なこと

 

 

緊張をしないようにする

これは違う

 

 

 

 

 

正しくは

緊張はするものと諦める・受け入れる

 

 

 

大事なことは

聞いてくれる人たちに

最高のパフォーマンスをすること

 

 

 

 

UX(ユーザー体験)

ユーザー・エクスペリエンス

 

 

どうやったら

相手に考えさせられるか

どうやったら

相手がその答えにたどり着けるか

 

 

この方法を設計することが大事

 

 

学ぶこと ≠ 情報を持つこと

 

 

学んだ物を

アウトプットをすることが

学んだ者の責務

 

 

このブログで許して!w

 

 

 

 

学びが生きることを

つまらなくするのは良くない

 

 

 

 

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